Data science

เกม Hyper-Casual: แนวโน้มและวิธีการเข้าถึงขนาด

บทความนี้เดิมปรากฏบน Hackernoon และทำซ้ำโดยได้รับอนุญาต เกม Hyper-Casual ได้รับความสนใจจากอุตสาหกรรมเกมมือถือนับตั้งแต่ Flappy Bird พุ่งสูงขึ้น (และลดลง) อย่างไม่น่าเชื่อ 2014 ใน 2018 ตลาดเกมมือถือทั้งหมดอยู่ที่ $40 พันล้าน ซึ่ง $ พันล้านมาจากการโฆษณาในเกมและส่วนที่เหลือจากการซื้อในแอป ในปีเดียวกันนั้น AppAnnie รายงานว่าเกมไฮเปอร์แคชชวลประกอบขึ้น 53 4% ของอันดับต้น ๆ 16 เกมติดตั้งในสหรัฐอเมริกาและมากกว่า 27% ในญี่ปุ่นและเกาหลีตามลำดับ กรอไปข้างหน้าสู่ 2014 และเกมไฮเปอร์แคชชวลเป็นประเภทที่ดาวน์โหลดมากที่สุดในเกมมือถือทั่วโลกโดยคิดเป็น 27% ของการติดตั้งทั้งหมด ตามข้อมูลจาก SensorTower ประเภทไม่ได้สร้างรายได้มากเท่ากับเกมอื่น ๆ (ด้วยเกม RPG ที่ครองส่วนแบ่งของสิงโต) ถึงกระนั้น นักวิเคราะห์หลายคนประเมินว่ามันมีมูลค่า 3 พันล้านดอลลาร์ และด้วยวงจรการพัฒนาที่รวดเร็ว มันเป็นประเภทที่ต้องการและให้ผลกำไรสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่เหมือนกัน แต่การแข่งขันสูง และการระบาดใหญ่ทั่วโลกทำให้สิ่งนั้นเพิ่มขึ้น ผู้คนจำนวนมากขึ้นเล่นเกมที่ใช้แล้วทิ้งเพื่อฆ่าเวลา และนักพัฒนาจำนวนมากขึ้นกำลังสร้างเกมที่ไม่เป็นทางการ ฉันได้พูดคุยกับ Ivan Fedyanin ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Ducky ซึ่งเป็นผู้เผยแพร่เกมแบบไฮเปอร์แคชชวลที่มีการดาวน์โหลดมากกว่า 31 ล้านครั้ง – เกี่ยวกับ แนวโน้มล่าสุดและวิธีที่นักพัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาแบบไฮเปอร์แคชชวลสามารถปรับขนาดได้เมื่อเผชิญกับการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น แนวโน้มที่ไม่เป็นทางการ “เราเชื่อว่าการไม่ไล่ตามแนวโน้มที่แสดงออกเป็นสิ่งสำคัญ” Fedyanin กล่าว “บางครั้ง เราสังเกตเห็นแนวโน้มที่น่าสนใจในแนวเพลง แต่ครอบคลุมผู้เล่นในอุตสาหกรรมเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่จะจัดเป็นเทรนด์ ตัวอย่างเช่น เกือบทุกไตรมาส ชุมชนไฮเปอร์แคชชวลเริ่มพูดคุยถึงการเปลี่ยนแปลงของเกมไปสู่ประเภทไฮเปอร์ไฮบริดที่ซับซ้อนมากขึ้น Hyper-hybrid หมายถึงกระบวนการพัฒนาเกมที่มีความต้องการมากขึ้น การเล่นเกมที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น และการสร้างรายได้ในแอปขั้นสูง” ข้อมูลและการวิเคราะห์จาก SensorTower, AppAnnie และอื่นๆ แนะนำว่าทุกครั้งที่อุตสาหกรรมพยายามที่จะพัฒนาออกไปจากโครงการที่ซับซ้อนมากขึ้น มันไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร “ที่จริงแล้ว โครงการดังกล่าวมีอยู่และบางครั้งก็แสดงการเติบโตอย่างรวดเร็ว” Fedyanin กล่าว “อย่างไรก็ตาม มีโปรเจ็กต์อีกมากมายที่มีรูปแบบเกมที่ง่ายกว่า สร้างรายได้ >95% จากโฆษณา” “โดยทั่วไป แนวโน้มในอุตสาหกรรมรวมถึงการเปลี่ยนแปลงทั่วไปในด้านคุณภาพและต้นทุนในการพัฒนาเกม” Fedyanin กล่าว “นักพัฒนาให้ความสำคัญกับการปรับปรุงกราฟิกและคุณภาพของเกมมากขึ้น ตอนนี้พวกเขาแทนที่กราฟิกสต็อกและ stickmen ด้วยตัวละครเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์และการออกแบบกราฟิกภายในองค์กร” และแน่นอนว่ามีผลกระทบต่อต้นทุน ในอุตสาหกรรมที่รายได้ส่วนใหญ่มาจากโฆษณา และเนื่องจากรายได้จากโฆษณาบนมือถือกำลังประสบปัญหา การมุ่งเน้นที่ค่าใช้จ่ายจึงเป็นสิ่งสำคัญ Fedyanin กล่าวว่า “การทดสอบโครงการอย่างรวดเร็วในช่วงแรกเริ่มมีความสำคัญยิ่งขึ้นไปอีก เพื่อให้สามารถปิดโครงการที่อาจไม่ประสบความสำเร็จได้ล่วงหน้าก่อนที่ทรัพยากรจำนวนมากจะสูญเปล่า” Fedyanin กล่าว “ตอนนี้ Ducky สามารถทำการทดสอบผลิตภัณฑ์ครั้งแรกได้หลังจากการพัฒนาโครงการสองวันและผ่าน 3 ใน 4 โครงการในขั้นตอนนี้ ช่วยให้เราสามารถช่วยให้นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพสูงขึ้น” Ducky ร่วมมือกับผู้พัฒนาเกมอย่างไร? “แม้ว่าเราจะไม่เคยบังคับนักพัฒนาให้ทำงานเฉพาะกับเรา แต่เราคาดหวังความร่วมมืออย่างใกล้ชิดและเชื่อถือได้ในทุกขั้นตอน” Fedyanin กล่าว “ในระหว่างขั้นตอนการสร้างไอเดีย เราตรวจสอบเมตริกของเกมทั้งหมดที่เผยแพร่และแบ่งปันข้อมูลทั้งหมดกับผู้พัฒนา หลังการทดสอบ เราไม่เพียงแค่ส่งผลลัพธ์พร้อมกับคำแนะนำง่ายๆ เพื่อทำงานต่อในโปรเจ็กต์หรือปิดการพัฒนา แต่เราวิเคราะห์ข้อมูลให้ได้มากที่สุดเพื่อให้ข้อเสนอแนะโดยละเอียด” การทดสอบเป็นส่วนพื้นฐานของเกมไฮเปอร์แคชชวล หากคุณต้องการโอกาสในการขยายและทำกำไร “เป้าหมายหลักของเราคือการช่วยให้นักพัฒนาเรียนรู้วิธีสร้างสิ่งที่เรียกว่า 'ฮิต'” Fedyanin กล่าว “เราเรียกเกมว่าฮิตหากมีการติดตั้งมากกว่า ล้านครั้งในสามเดือนแรก . โดยเฉลี่ยแล้ว นักพัฒนาจะต้องเริ่มโครงการ 40 (และฆ่า 40 ของพวกเขา) ก่อนที่หนึ่งในนั้นจะกลายเป็นที่นิยม และสิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อนักพัฒนาเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเอง ใส่ใจกับการวิเคราะห์ และทำการทดสอบ A/B บ่อยครั้งสำหรับคุณลักษณะและเนื้อหาใหม่ บทบาทเดียวของเราในกระบวนการนี้คือแนะนำนักพัฒนาว่าต้องทำอะไรและช่วยตั้งค่าขั้นตอนใหม่” แน่นอนว่าการหาว่าโครงการใด 40 ที่มีแนวโน้มจะเป็นผู้ชนะนั้นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของปริศนาเท่านั้น “เราช่วยได้มากในการมุ่งไปในทิศทางที่ถูกต้องด้วยการสร้างรายได้” Fedyanin กล่าว “ความเชี่ยวชาญของเราที่นี่เป็นอย่างมาก ในขั้นตอนของการสร้างรายได้ เราให้คำแนะนำโดยละเอียดกับนักพัฒนาว่าต้องทำอะไร เราทดสอบวิธีการใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง และเมื่อเราเห็นว่าความพยายามนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดี เราใช้กลยุทธ์เหล่านั้นในเกมทั้งหมดของเราที่ผลิตขึ้นในอนาคต” Fedyanin คิดว่าคำแนะนำและการทำงานร่วมกันแบบนี้เป็นสิ่งจำเป็น Fedyanin กล่าวว่า “ผู้เผยแพร่รายอื่นมักจะทำการวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดด้วยตัวเองและเพียงแค่ให้คำแนะนำแก่นักพัฒนาเท่านั้น “ในกรณีนี้ นักพัฒนาเพียงแค่ทำตามคำแนะนำของคนอื่นแทนที่จะเรียนรู้และรับประสบการณ์ โดยปกติแล้วจะส่งผลเสียต่อคุณภาพงานของนักพัฒนาในระยะยาว เราแสดงและอธิบายให้นักพัฒนาทราบถึงสิ่งที่เรากำลังวิเคราะห์และผลกระทบต่อการตัดสินใจและผลลัพธ์เพิ่มเติม เราสอนวิธีตั้งค่าการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลและปล่อยให้พวกเขาทำเอง” แล้วอะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการพัฒนาและเผยแพร่ชื่อไฮเปอร์แคชชวลกับเกมมือถือแบบดั้งเดิม? “ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการพัฒนาเกมมือถือแบบไฮเปอร์แคชชวลและแบบดั้งเดิมคือความเร็วของการผลิตและความจำเป็นในการทดสอบบ่อยครั้งและเร็วขึ้นมาก” Fedyanin กล่าว “เป้าหมายของเราคือการทำซ้ำสมมติฐานโดยเร็วที่สุด และกำจัดโครงการที่อาจไม่ประสบความสำเร็จให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ช่วยให้เราสามารถสำรองทรัพยากรแทนที่จะพยายามนำโปรเจ็กต์พรีฮิตทั้งหมดจากศูนย์ไปจนถึงขั้นตอนสุดท้าย นั่นหมายถึงความซื่อสัตย์อย่างไร้ความปราณีและการตัดสินใจตามข้อมูลโดยไม่ต้องยึดมั่นในโครงการด้วยเหตุผลส่วนตัวหรืออัตตา การทดสอบ การทดสอบ… “เราตัดโครงการจำนวนหนึ่งออกจากการพัฒนาหลังจากแต่ละขั้นตอนการทดสอบ: การทดสอบ CTR การทดสอบ CPI/R1 และการทดสอบการสร้างรายได้” Fedyanin กล่าว “ระหว่างการทดสอบ CTR เราแสดงวิดีโอการเล่นเกมให้ผู้ชมเห็นเมื่อยังไม่มีเกมที่เสร็จสิ้น โดยปกติจะใช้เวลาไม่เกินสามวันในการทดสอบวิดีโอดังกล่าว จากนั้นเราจะเรียกใช้โฆษณาและตรวจสอบว่าผู้ใช้จะคลิกหรือไม่” “ถ้าเราไปถึงค่า CTR ที่ถึงเกณฑ์ นักพัฒนาจำเป็นต้องทำงานในโครงการต่อไป” Fedyanin กล่าว “ถ้าไม่ใช่ ก็ต้องเลิกคิดเกมเพราะ CPI จะสูงในอนาคต” “ในระหว่างขั้นตอนการทดสอบ CPI/R1 นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะสร้างเวอร์ชันเดโมเกมในอนาคต ซึ่งปกติจะใช้เวลา 5-7 วันในการพัฒนา” Fedyanin กล่าว “เวอร์ชันนี้มีเพียงลูปคอร์ที่บริสุทธิ์ กล่าวคือ ปริมาณเนื้อหาที่จำเป็นในการเล่นเป็นเวลาห้านาทีโดยไม่มีคุณสมบัติเมตาใดๆ” “ในระหว่างการทดสอบนี้ เราจะตรวจสอบต้นทุนการติดตั้งและการรักษาผู้ใช้” Fedyanin กล่าว “เคล็ดลับของที่นี่คือ หากเกมน่าสนใจ ผู้ใช้ก็จะอยู่ในเกมต่อไป แม้ว่าจะอยู่ในระดับเดิมตลอดไป บางครั้งเราพบว่าหากเกมน่าสนใจ แม้จะเล่นเกมเป็นเวลาสามนาที การรักษาผู้ใช้ในวันแรกอาจเป็น 31% ขึ้นไป ” และคุณก็เดาได้ว่า ถ้าเกมล้มเหลวที่นี่ เกมดังกล่าวจะถูกตัดออก “หากขั้นตอนที่สองประสบความสำเร็จ ก็ถึงเวลาที่จะต้องใส่ใจกับอัตราส่วน CPI และ LTV ที่ขั้นตอนการสร้างรายได้” Fedyanin กล่าว “กระบวนการนี้ใช้เวลานานกว่าและใช้เวลานานถึงสองสัปดาห์ นอกเหนือจากการสร้างรายได้เอง ร่วมกับนักพัฒนา เรายังเพิ่มคุณสมบัติและเนื้อหาเพิ่มเติมให้กับเกม” เป็นเกมตัวเลข “เส้นทางสู่การโจมตีถูกปูด้วยแนวคิดที่ถูกปฏิเสธจำนวนมาก” Fedyanin กล่าว “หลังจากที่เราทดสอบ 64 วิดีโอเกมเพลย์เท่านั้น 64 ผ่านการทดสอบ หลังจากที่นักพัฒนาทดสอบ CPI สำหรับ 64 ต้นแบบเท่านั้น 000 ตรงตามข้อกำหนด หลังจากที่เราตรวจสอบเศรษฐศาสตร์หน่วยแล้ว มีเพียง 4 รายการเท่านั้นที่แสดงตัวชี้วัดที่เพียงพอ หนึ่งในสี่เกมมีโอกาสที่จะพิสูจน์ว่าสามารถปรับขนาดได้มากพอที่จะกลายเป็นเกมยอดฮิต” Ducky ได้เรียนรู้อะไรจากเกมเหล่านั้นที่ทำคะแนนไม่ได้? Fedyanin กล่าวว่า “ในแต่ละครั้ง เราพยายามทำความเข้าใจว่าเหตุใดแนวคิดจึงไม่ประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน โดยขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ “บางครั้งการรักษาผู้ใช้ไว้ไม่เพียงพอ บางครั้ง CPI ก็เพิ่มขึ้นเร็วเกินไป และบางครั้งการสร้างรายได้ก็ไม่เหมาะกับโครงการ เราเพิ่มข้อมูลนี้ลงในบันทึกประสบการณ์และดำเนินการต่อไป ที่กล่าวว่าในฐานะคนที่ทำและเผยแพร่โปรเจ็กต์ระดับกลางและโปรเจ็กต์ระดับกลางและฮาร์ดคอร์มากมาย รวมถึง American Dad: Apocalypse Soon! ฉันเชื่ออย่างแน่นอนว่าแนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยการทดสอบนี้สามารถใช้ได้กับการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมเช่นกัน” นอกเหนือจากการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลแล้ว องค์ประกอบที่สำคัญอีกประการหนึ่งของความสำเร็จในเกมไฮเปอร์แคชชวลคือการจัดการต้นทุน – ตัวเลขที่สำคัญที่สุดในใบกำกับกำไรขาดทุนมักจะเป็นผลรวมของคอลัมน์เงินเดือน มีหลายวิธีในการจัดหาพนักงานในอุตสาหกรรมเกมมือถือ ตัวอย่างเช่น King และ Supercell ได้แบ่งปันตัวเลขรายได้ที่คล้ายคลึงกัน แต่ King ได้รับรายได้ 2 พันล้านดอลลาร์ต่อปีโดยมีมากกว่า 2 แห่ง 000 พนักงาน ในขณะที่ Supercell ทำแบบเดียวกันโดยคร่าวๆ 200 “เราคือผู้สนับสนุนทีมขนาดเล็ก ทั้งในด้านการพัฒนาและการเผยแพร่” Fedyanin กล่าว “Hypercasual นั้นเกี่ยวกับความเร็วของการทำซ้ำ การโต้ตอบกับผู้พัฒนา การทดสอบ และความเร็วของการปรับขนาด ทุกอย่างจะท้าทายเมื่อมีลำดับชั้นที่ซับซ้อนในบริษัท ด้วยเหตุผลนั้น ฉันไม่คิดว่าเราจะเติบโตเกินกว่า 30 คนในทีมสำนักพิมพ์” และตอนนี้ทีม Ducky อยู่กี่คน? “ตอนนี้ทีม Ducky ทั้งหมดเป็นคน 12” Fedyanin กล่าว “ด้วยทรัพยากรเหล่านี้ เราได้ทดสอบโครงการมากกว่า 200 ต่อเดือน และเกือบถึงความเร็ว 1 hit ต่อเดือนแล้ว เราเชื่อว่าซอสลับไม่ได้อยู่ที่จำนวนพนักงาน แต่อยู่ที่ความสามารถเอง เพื่อรวบรวมความเชี่ยวชาญและทักษะที่จำเป็นในทีมของเรา เราไม่จำเป็นต้องจ้างผู้บริหารแบบคลาสสิก สมาชิกผู้จัดการของทีมของเราต้องสามารถทำสิ่งเดียวกันกับที่ผู้ใต้บังคับบัญชาของเขาหรือเธอทำ” สำหรับวัฒนธรรมของบริษัทนั้น Fedyanin ก็มีมุมมองของเขาเช่นกัน “ เราไม่ได้จ้างผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์สำหรับงานที่ซ้ำซากจำเจเพราะมักจะทำให้เสียเวลาอย่างมาก” Fedyanin กล่าว “แต่เราพยายามรับสมัครรุ่นพี่ที่สามารถคิดอย่างสร้างสรรค์และคิดหาวิธีทำสิ่งที่จำเป็นได้ง่ายขึ้นและเร็วขึ้น ทักษะของสมาชิกใหม่ในทีมควรสูงกว่าค่าเฉลี่ย นอกจากนี้เรายังพยายามตั้งค่ากระบวนการที่ชัดเจนและทำให้งานในชีวิตประจำวันเป็นไปโดยอัตโนมัติเพื่อหลีกเลี่ยงความไร้ประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน” แล้ว Ducky จะเป็นอย่างไรต่อไป? “ ฝันใหญ่” Fedyanin กล่าว “ทั้ง Alisher Yakubov (หุ้นส่วนและผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทของฉัน) และฉันทำงานให้กับบริษัทเกมรายใหญ่ก่อน Ducky เราตระหนักดีว่าด้วยความหนักหน่วงของบริษัทขนาดใหญ่ เราไม่สามารถสร้างสิ่งใหม่และเปลี่ยนแปลงตลาดได้อย่างแท้จริง ไม่ต้องพูดถึงว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะทำเร็วพอ” “เราจะไม่หยุดอยู่แค่สถานะของผู้เผยแพร่เกมไฮเปอร์แคชชวลรายเล็กๆ สำหรับนักพัฒนาเพียงไม่กี่ราย” Fedyanin กล่าว “ในปีนี้ เราต้องการเปลี่ยนตลาดโดยการช่วยเหลือนักพัฒนาจำนวนมากให้ประสบความสำเร็จ เป้าหมายของเราสำหรับปี 2018 คือการเข้าถึงอัตรา Hit ใหม่ 1 ครั้งต่อเดือนและเพิ่มเป็นสิบเท่าเป็น $ รายได้ล้านต่อเดือน”

  • บ้าน
  • Business
  • Data science
  • Marketing
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Back to top button